アプリマーケティング研究所

プロダクトの成功事例を発信しているメディアです。2013年から約10年運営しています。取材相談はツイッターDM(@appmarkelabo)かメールにてどうぞ!info@appmarketinglabo.net

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有料アプリをまとめ売りできる「Appバンドル」開発者としてのメリット、活用法メモ。

「パズドラはパズルゲームをつくったつもりはない」ガンホー森下社長がゲームづくりで大事にしていること。

スマホがマイルドヤンキーに普及したのはLINEやTwitterの影響が大きい?「ヤンキー経済」読書メモ。

今や女性のほうがスマホゲームに金も時間も30%以上消費する時代らしい。

テレビ番組制作にコンテンツづくりのヒントが隠されている、「TVディレクターの演出術」の読書メモ。

テレビとソーシャルの不思議な関係。テレビ視聴中は、スマホやタブレットにとってはスキマ時間でもある。

有料アプリをまとめ売りできる「Appバンドル」開発者としてのメリット、活用法メモ。

AppStoreで「Appバンドル」という機能がスタートしましたのでそれ関連のメモ。これは有料アプリをまとめてパックで買ってもらう代わりに、割引販売するイメージです。 例えば「ファイナルファンタジーセット」はFFの7作品を通常10,600円⇒7,400円で買うことが出来ます。(ひとつでも買ったことがあるアプリがあれば、その分は割引されるようです、iTunesのアルバムと同じ仕組み?) バンドルについて・有料アプリしかまとめられない。 ・自分のアプリしかまとめられない。 ・

「パズドラはパズルゲームをつくったつもりはない」ガンホー森下社長がゲームづくりで大事にしていること。

日経MJ新聞9/19にガンホー森下社長のインタビューがのっていたのでメモ。 ・パズドラを開発していた2011年はフィーチャーフォンのソーシャルゲームが流行っていた。ソーシャルゲームはあまり好きではなかった。世間の流れとは真逆にいってヒットした。 ・パズドラはパズルゲームをつくったつもりはない。ユーザーがプレイするたび上達し、スキルが上がる達成感を得られるアクションゲーム。 ・大事なのは魂を削り、徹底してこだわって作品をだすこと。ものづくりをきちっとやっていくのがゲーム産

スマホがマイルドヤンキーに普及したのはLINEやTwitterの影響が大きい?「ヤンキー経済」読書メモ。

「博報堂ブランドデザイン若者研究所」の原田さんが書いた本。最近話題になることが多い「マイルドヤンキー層」についての調査がまとめられている。 気になったところメモ。・昔のヤンキーがリーゼントだとすると今はEXILE ・スポーツカーではなく仲間と大人数で乗れるミニバン ・イオンなどのメガモールに地元仲間とクルマで出かけるのが大きな楽しみ(「イオンは夢の国」と表現する人が驚くほど多いとのこと) ・地元(と地元の友だち)が大好きで、絶対でたくない ・東京にでる理由がなくなった(am

今や女性のほうがスマホゲームに金も時間も30%以上消費する時代らしい。

Flurryの調査結果が興味深かったのでメモ。女性のほうが男性よりもモバイルゲーム(スマホ・タブレット)に時間も金も消費するという話。 女性のほうが30%以上も金・時間を使う。flurry(を導入しているアクセス解析を使っているアプリ)がリーチできる110万人のユーザーを調査したところ、女性のほうが31%多く課金し、35%多くの時間を消費し、最初の7日間でのリテンション(継続率)も42%も多いことがわかった。 一言でいうと「女のほうがスマホでゲームするし、金も使う」。なお

テレビ番組制作にコンテンツづくりのヒントが隠されている、「TVディレクターの演出術」の読書メモ。

テレビ東京のディレクター、高橋弘樹さんが書いた「TVディレクターの演出術」という本を読んだのでメモ。「テレビチャンピオン」をはじめとしたタレント力に頼らない番組をどのようにつくっているのかなどを実体験をベースに解説している。 「新規の精神」が大切さまぁ〜ずさんがいれば、勝手におもしろいことを言ってくれるが、手作り番組の場合ディレクターが「おもしろいもの」を探してこないといけない。リサーチをするときにもっとも重要なのは「新規の精神」 「あ、これどっかでみたことあるな」「この

テレビとソーシャルの不思議な関係。テレビ視聴中は、スマホやタブレットにとってはスキマ時間でもある。

Nielsenのテレビとソーシャルの調査がおもしろかったのでメモ。ソーシャルやスマホがテレビから時間を奪っているというが、実はその逆でもあるという話。 ソーシャルの普及が「テレビをみるきっかけ」になっている。以下はソーシャルがテレビ視聴に与えた影響をグラフ化したもの。 多くの番組に注目するようになった:18⇒25% テレビをリアルタイムで見るようになった:10⇒12% 邪魔が入るため、あまり見なくなった:3%⇒3% ※数字は2012年と2013年の比較 日本でも、ネット