バトロワゲームは「通話する言い訳になる」から流行っているという説。コミュニケーションの「ハブ」として機能している話【漫画】
スマホユーザーに聞いた話を、メモも兼ねて漫画にしてみました。
参考1:荒野行動の調査データ
TesTeeさんによる調査データでも、「みんなで集まって遊ぶ」「通話しながらプレイする」「SNSで一緒にプレイする人を探す」といった、交流やコミュニケーションの部分に、価値を感じる人が多いことがわかります。
参考2:SNSでのタグで盛り上がる「荒野女子」
また、Googleさんのレポートで触れられていたのですが、インスタやTikTokなどゲームプレイ以外のところで、盛り上がっている側面もあります。
例えば、インスタの「#荒野女子」は1.6万件の投稿、TikTokの「#荒野女子」は7.5億回の視聴数があるのですが、
TikTokには、コスプレやダンスが投稿されていたり、インスタにはコスプレやダンスなどが投稿されていたりします。
参考3:「ゲーム以外」の楽しみ方で裾野が広がる
余談ですが「#コンパス」というゲームを運営している林さんに、「なぜロングヒットになったか?」を聞いたときに、こんな回答が返ってきました。
林さん:
まず、対戦ゲームというのが軸にありつつも、おそらく「ゲームをあそぶ以外」の楽しみ方を、ユーザーに提供できたからだと思います。
ふつうのゲームは、ゲームという円の中に「キャラが好き」「音楽が好き」という層が入ると思いますが、#コンパスではちょっと違っていて。
# コンパスでは、ゲームという円の外に「キャラが好き」「音楽が好き」という層がいて、ガチな対戦ゲームとは違う楽しまれ方をしている。
たとえば、ゲームは苦手だけどキャラは好き、大会だけみて楽しんでいる、音楽イベントだけ参加する、といった人も多いんですね。
元記事: https://appmarketinglabo.net/compass-marketing/
荒野行動などのバトロワゲームでも、ゲーム自体というよりは友達と話しながらやるのが楽しい、ゲーム実況をみるだけでも楽しい、ゲームの外側に「楽しさ」が用意されているような側面が、あるのかもしれません。
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