ツイッターでカジュアルゲーをシェアしてもらうには「初見の人」が見たときに「なにこれwww」となれるかどうか。
「女子大生にアプリの正直な感想を聞いてみた」のコーナーです。今回は「高いところからシーソー...」と「おたのプリンセス!」の2アプリです。
アプリ1、高いとこからシーソーに飛び降りたら、逆側の人は何m跳ぶのか?
良かったところ1:ひたすらキモい。
これなんだろう、なんなんだろう。日本の人がつくったアプリじゃないですよね? 笑
登場人物が、全員気持ち悪くてウケました、なんかアメリカっぽいキモさというか。でも、気持ち悪すぎて、ちょっと引きましたね...。ほんとにキモい。
人を「シーソー」じゃなくって、「地面」とかにも落とせるのは、センスいいなと思いました。だって、ついついやりたくなっちゃうから。
悪かったところ1:単純すぎて飽きる
すぐ飽きるのは微妙でした。なんか、むなしくなってきます。ほんとに「落とすだけ」なので。
たとえば「称号」とか欲しいです。「シーソーが1ミリも動きませんでした賞」とか。たくさんの称号を「?」から解放していく的な。
そうすれば、「どんどん称号を解放していこう」という気になるかなあ。これだとすぐやめちゃいそうかも。
悪かったところ2:ツイッターのシェアがつまらない
ツイッターに投稿するときに「スコアの画像」がシェアできるじゃないですか。でも、これだと初見の人からみて、何が起きてるかわからない。
このシーンだけ見せられても「死んでるだけ?」みたいな。もっと、友だちが見たときに「何コレ、うけるwww」ってなるようにしてほしい。
このアプリで、衝撃的にキモいのって「落ちる瞬間」じゃないですか? そこを「3・2・1」から、動画でシェアできるようにするとか。
そのほうがおもしろいかな。それなら「コレ、めっちゃキモくない?」って、もっとツイッターにシェアしやすいです。
アプリ2、おたのプリンセス!
良かったところ1:ストーリーがおもしろく、最後まであそべた。
お話おもしろかったです。テンポよくて、2〜3日で全エンド解放できました。わかりにくいとこもなくて、キーボードの「ターン!」も気持ち良かった。
悪かったところ1:「バッドエンド」のシナリオが雑。
ストーリーが分岐していて、一回「バッドエンド」に進んじゃうと、また「開発」からやり直さないといけないのが、萎えました。
あと、なんか「バッドエンド」雑ですよね。あんなに「開発」パートを2〜3時間もがんばったのに...「こんなにあっけない結末なの?」みたいな。笑
でも、ひとつだけおもしろかった「バッドエンド」があって。それはオタサーの姫が暴走して、オタクたちが「家畜」みたくされちゃうやつ。笑
あれ、すごいおもしろかった。ああいう感じで「バッドエンド」も、おもしろい感じにしてほしい。
悪かったところ2:キーボードが小さい。
「開発」のパートで、キーボード叩けるじゃないですか。あれがちょっと小さすぎて。わたし指二本で、キーボード叩きたかったのに、できなかった。
悪かったところ3:キャラの「作業スピード」がみんな一緒。
これも「開発」のときですが、部員の作業スピードが、みんな同じなのはつまんない。せっかく個性があるので、性格とかでてほしい。
お話的にも「気分が盛り上がってるキャラ」っていると思うので、その人が調子よくなるようにしたり?
開発のノルマも「全員で達成する」ってルールにすれば、「絶好調のキャラをいかして、うまくクリアする」みたいな、楽しさが出るかなと思いました。
「高いとこからシーソーに飛び降りたら、逆側の人は何m跳ぶのか?」、「おたのプリンセス!」の作者さん、ご協力ありがとうございました。
アプリ開発者目線でのまとめ
・ツイッターシェアは「初見の人(周りの友だち)」がみたときに、「なにこれwww」ってなるシーンにするべき。
・単純な繰り返しだと、むなしくなりやすい。称号みたいなのをつけると、続けるモチベーションにつながりやすい。
・2〜3時間の「放置ゲーム」的なパートのあとに、「雑なバッドエンド」があると、やりなおすのが億劫になる。
・タップ/クリッカーゲームの「連打ボタン」的なやつは、二本指でカタカタやりたい人がいるので、ボタンは大きめにするべき。