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9,000アプリを調査した結果、実はCPI指標でのユーザー獲得の効率は最悪。

VentureBeatがだした調査結果が興味深いのでメモ。230のデベロッパー、9000以上のアプリ、月間4億ユーザーを調査したところ、「CPIを指標にして獲得したユーザーは(長い目で見ると)最悪」という結果になったと。(※CPI=1ダウンロードあたりの獲得コスト)

"CPIを指標に獲得したユーザーは、LTVが驚くほど低い。"(※LTV=ライフ・タイム・バリューのことで、そのユーザーが一生涯でサービスにもたらす利益的なこと)

"開発者の51%はCPIを指標にしているが、CPIを指標に獲得したユーザーの2/3はLTVで計算すると平均-10ドルの赤字"

"ユーザー獲得でパフォーマンスが突出している5社は「NativeX」「Fiksu」「Chartboost」「Flurry」「AdColony」"

つまり、「コストが安くとれるユーザー=お金を落としてくれる良いユーザーではない」ということ。収益を最大化するためには、CPI(だけ)を見ていてはいけない。

ソシャゲだと、すごいハマってくれて1年かけて30,000円課金してくれるユーザーであれば、10,000円の獲得コストをかけてもまったく問題ない。(サービスによっては世界観やビジョンへの共感・熱量も大事だと思う)

逆に300円で獲得できても、まったく金を払わないユーザーをたくさんあつめたら、そりゃあ効率も悪いし赤字になってしまうよね、という割と当たり前の話。

利用している「ユーザー獲得手法」のグラフもあったので貼っておく。
海外では動画広告とかもけっこう使ってるんだ。

上から、
・自社アプリからの送客(41.9%)
・パートナー間での相互送客(23.3%)
・ASO(42.4%)
・バナー広告(43.8%)
・メール(38.1%)
・ネイティブ広告(23.8%)
・プレスリリース(34.8%)
・インストール課金の広告(26.2%)
・インバウンドマーケティング(7.1%)
・インセンティブインストール(20.5%)
・友人招待などのバイラル戦略(29.5%)
・ソーシャルキャンペーン(44.3%)
・動画広告(32.9%)
・WEBの自然検索(26.7%)

参照:http://venturebeat.com/2014/06/26/9000-apps-and-397m-users-show-cost-per-install-is-the-worst-mobile-user-acquisition-method/

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