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小学生の爆笑から生まれた「お絵かきゲーム」が月100万円の収益に。「お絵かきコラボ」開発チームが語る、誰もいないオンラインゲームがYouTubeで話題になるまでの話

2人で協力して絵を描くアプリ「お絵かきコラボ」をインタビューしました

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※お絵かきコラボ運営チーム、にっしーさん、ひまらつさん、ひろせさん

「お絵かきコラボ」はどのように生まれたのでしょうか?

ひまらつ:
もともとは、ぼくが3連休に実家に帰ったときに、暇すぎて小学生の姪っ子2人とあそぶために、お絵かきゲームをつくったのがはじまりでした。

最初は、ひとつのキャンパスを共有して、別々のiPadで「一緒にお絵かきできる」という単純なもので、ただそれで姪っ子とあそんでいました。

お題がランダムに出てくるので、「顔はおれに任せろ!」とか言いながら、一緒にアンパンマンなんかを描いてあそんでいました。

なるほど。そこからどう発展していったんですか?

ひまらつ:
そこから、あそんでるうちに「上と下に分かれて絵を描く」それを「隠して描いてバーンと見せ合う」というあそびが、面白いという流れになって。

それで、その夜にバーっとぼくがつくり直して、翌日できたのが「お絵かきコラボ」の原型でした。上下に分かれて30秒で絵を描くゲームです。

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姪っ子たちの反応はどうだったんですか?

ひまらつ:
これが、めちゃくちゃ盛り上がったんです。子ども同士でぐっちゃぐちゃの絵を描いて、30秒後にパッと絵がつながったときに、ゲラゲラ笑っていて。

何がそんなにオモロイねんと思ったんですけど。2人が「ハハハ!」とずーっと笑ってるのをみて。これはもしかして流行るのではないかと。

それで、1ヶ月かけてアプリを開発して、アプリストアに公開してみました。

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アプリを公開したあとの「手応え」はどうでしたか?

ひまらつ:
2018年12月に公開したところ、最初は誰もいなくてマッチングしませんでした。2人いればマッチングするけど、2人同時に集まらないんです。

それだと一生誰もあそべないので、ユーザーがマッチング部屋に入ったら、開発者であるぼくがマッチング相手になっていました。

開発モードをつくって、誰かがあそびに来たら「誰々さんが入室しました」と通知が来るようにして、なるべく10秒以内に駆けつけました。

初期2ヶ月はそんな感じで、ずっと誰かと絵を描いてましたね。月に1,000枚くらいは描いていたので、絵もすこし上手くなりました。笑

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※アプリの細かい改善は進めつつ、ゲームを成立させるために、初期は開発者がマッチング相手として、駆けつけていたという。

それを続けていくとマッチングするようになるんですか?

ひまらつ:
たまに、マッチングするようにはなっていきましたね。

転機だったのは、YouTuberのスマイリーさんがゲームを紹介してくれて、ストアランキングが上昇して、ユーザーが集まってきたことです。

そしてこの辺りから、一人では手が回らなくなってきて、二人のメンバーに運営を手伝ってもらって、3人で運営していくことになりました。

そこから、連鎖的に他のYouTuberさんも興味を持ってくれて。はじめしゃちょーさんに紹介されたことで、一気にユーザー数が増えました。

そのあと、キズナアイさんやスカイピースさん等にも紹介されて、2019年2月〜3月はAppStoreで安定的に上位にランクインすることができました。

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※YouTuberに紹介されて盛り上がっていった。ダウンロード数の勢い的にははじめしゃちょーさんとスカイピースさんが凄かったそう。キズナアイさんに紹介されたときは、世界中にファンがいるからか、いろんな言語でストアのレビューが増えたのが、印象的だったとのこと。

なぜここまでYouTuberに紹介されたのでしょう。

にっしー:
ひとつは「お絵かきコラボ」って、ハプニングとか奇跡が起きやすいので、YouTuberさんが動画で紹介しやすかったのだと思います。

30秒って全然描けないんですよね。すると「あー!もう時間が!」と盛り上がる。なので「30秒」という時間も意外とよかったのかもしれない。

あと、このアプリに限らない話ですが、「アプリの感動ポイントを手前に持ってくると良い」という話は、すごく真理だなと感じました。

お絵かきコラボの場合、30秒に1回くらい爆笑できて、高い頻度で感動ポイントがきます、そういうところも良かったのかなと。

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ほかに「ゲームを盛り上げる」という意味で工夫したことなどはありますか。

にっしー:
あえて「間違いやすいお題」は入れていますね。キノピオとピノキオとか。すると「そっちじゃない!」とすれ違ってハプニングが起きやすい。

あとは、タスマニアデビルとかもそう。タスマニアデビルを知らない人は、デビルだから悪魔を描くんだけど、これは動物の名前なんです。笑

ほかには「横向きのお題」もあります。クジラやイルカは、向きが合ったときに「おお!」となる。奇跡感があるほうが感動は大きいですよね。

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「ダウンロード数や収益」はどれくらいになっていますか?

ひまらつ:
2018年7月の時点で、ダウンロード数は60万ダウンロードになっています。月間のアクティブユーザー(MAU)は10〜30万人を推移しています。

収益のほうは、3月が最高で100万円は超えていました。5月は50万円くらい。広告削除の課金もありますが、ほとんどが広告収益ですね。

1週間後の継続率としては25〜30%くらい。1起動あたり10分くらいサクッとあそんでくれる、というユーザーが多いですね。

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※ダウンロード比率は「iOS 80%:Android 20%」。広告マネタイズはゲーム終了後の一区切りついたときに出てくる、全画面のインタースティシャル広告が、一番収益につながっているとのこと。

ユーザー数を伸ばすという意味で「やった工夫」を教えてください。

▽シェア画像を工夫した

ひまらつ:
ツイッターで絵がシェアされた時に「2人で1つの絵を描いた」というのが、画像で伝わりやすくなるように工夫しました。

最初は、ただ「絵の画像だけシェアされる」という形だったのですが、それだとその人が「ただ下手な絵を描いた」という風に見えてしまって。

それを、コラボで描いたとわかりやすくしたら、ツイッターで「これなんなの?」「お絵かきコラボだよ」という会話が生まれやすくなりました。

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▽Android版を地道に広げた

ひろせ:
Android版は後からぼくが開発したのですが、最初に大きく話題になったときは、Android版のアプリがまだ出来ていなかったんですね。

それで、その後もずっと「お絵かきコラボはAndroid版がない」と、ツイッターやYouTubeコメントに書いている人が結構おおくて。

それを、ひとつずつ「Android版もありますよ」と、ツイッターやYouTubeコメントに返信する、そういう地道な活動をしていました。

▽謎のバズの正体は「TikTok」

ひろせ:
7月に突然、AppStoreの総合3位まで急上昇したのですが、どこで話題になったのかが全然わからなくて。ツイッター検索してもなにも出てなくて。

結局それはTikTokだったんですよ。TikTokに同じ時間帯に盛り上がったプレイ動画があって。再生数も伸びていたのでおそらくそれじゃないかと。

前からTikTokに動画はよくあがっていました。プレイ時間が短くて最後にオチのあるアプリなので、TikTokとの相性が良かったのかもしれません。

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アップデートはどのように進めているんですか?

にっしー:
お絵かきコラボは、ユーザーからの要望ベースでつくっています。アプリ内チャットから送られてくる、要望をもとにアップデートしています。

たとえば、リアクションスタンプ、BGMや効果音、ペンの色を増やす、友達モードなどは、ユーザーの要望をもとに追加した機能です。

チャットに「開発者がちゃんと返します」と書いてるからか、荒れた問い合わせもほとんど来なくて、丁寧で参考になる意見が得られています。

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これまで入れた中で「うまくいった追加機能」があれば教えてください。

ひまらつ:
合言葉を入れた人とだけあそべる「友達モード」ですかね。

この機能によって、YouTuberさんが視聴者と「友達モード」であそんでくれたり、それがツイッターでも拡散されやすくなったと感じます。

深夜に眠れない配信者さんが、ミラティブをつかって「友達モード」で配信しながら視聴者とあそんでいるのも、それなりに見かけますね。

にっしー:
LINE通話しながら「友達モード」をあそぶ人もいますね。友達や恋人と「これどんなだっけ?」と話しながら描くのがたのしいようです。

そういう「内輪でたのしむ人」も多いので、先生の名前とかクラスの誰々くんとか、お題を自分たちで決められるモードもいずれ入れたいです。

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最後に「今後の展開」について教えてください。

にっしー:
「お絵かきコラボ」を世界展開したいと考えています。お絵かきってどの国にもあると思いますし、国や地域によって画風も違うと聞きます。

世界の人たちと国境を超えて、30秒一期一会でただ絵を描く、それってピースフルで楽しいはずなので、これから挑戦できたらと考えています。

お絵かきコラボ(iOSAndroid公式ツイッター
開発者のツイッター:にっしーさんひまらつさんひろせさん

-----おしまい-----

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